Lock’s Quest NDS – (PC – PS4 – XO – Andorid – iOS)

Lock’s Quest NDS – (PC – PS4 – XO – Andorid – iOS)

Lock’s Quest  NDS (PC-PS4-XO-Andorid-iOS)

Megjelenésekor (2008) a műfajok keveredése még koránt sem volt általánosan elterjedt, mint mostanában. (Tetris Battle Royal???)
Alapjában véve, egy Tower Defense (TD) játékról van szó, bár ennek a stílusnak sajnos elégé megtépázta a hírnevét a sok zs kategóriás ipari hulladék.  De a Lock’s Quest azon kevés címek közé tartozik, ami nálam simán az élmezőnyben van a Plant vs. Zombie a Kingdom Rush, Toy Soldiers (XBLA) mellett.

Radar alatt.

Sokáig csak a Nintendo (DS) kézikonzolján volt elérhető az alkotás, megjelenésekor az akkori szaksajtó az erős közép mezőnybe sorolta. Érthetően Talán ennek is köszönhető, hogy néhány éve leporolták.  Immáron, mint jogutód a THQ Nordic gondozásában jelent meg kurensgen platformokon is. Naná hogy körülnéztek ők is a raktárban. Érdemesnek találták az újrakiadásra. Sőt, okos telefonokon is kipróbálható. (Androidon nemsokára)
Ez jelzi, hogy nem is öregedett olyan rosszul a játék, legalább is a kiadó szerint. Talán aktuális lesz róla ismét beszélgetni. Nem úgy, mint a magyar szaksajtóban. Valahogy itthon is radar alatt maradt, nem sok hírt/tesztet találni róla…

A hibrid.

A Wiki-pédia az RTS-TD-RPG ként tekint rá bár szerintem TD/RTS(RPG). Mondhatni nem fontos, de játékmente szempontjából bár a valósidejű stratégia fog dominálni. De nem abban az értelemben, hogy hatalmas csapatokat kellene koordinálni földön, vízen, levegőben.  Itt az RTS “csak” annyiban merül ki, hogy főhősünket (Lock) a nyílt terepen, az éppen megtámadott erdő mely oldalára vezényeljük. Sokat persze nem fog pihenni. Értelem szerűen arra ahol az ellen nagyobb nyomást fejt ki, ott lesz rá nagyobb szükség. Hogy az amortizálódott tornyokat épségben tartsuk és a legyőzött gaz ellen (clockworks) által hátrahagyott nyersanyagot összegyűjtsük, ahogy az már a TD játékoknál lenni szokott. Lock-kal közvetlenül harcba is bocsátkozhatunk, egyfajta QTE móddal gyorsíthatjuk is az ellen legyőzését gyengítve a támadó csapatok őszerejét. Ez a várfalon kívüli harc, az a plusz, ami sokszor hiányzik a TD játékokból, és kiemeli a tömegből. Így talán nem annyira vagyunk passzív tétlenségre kárhoztatva, mint a fajtársaknál.  Ahol a végeláthatatlan áradat, lassan de biztosan felőrli az atom-biztosnak hit védelmünket. Bár ezzel vigyázni kell, ha Lock elbukik vele az adott küldetés is oda lesz. Ennek veszélyekor jobb kicsit pihentetni, és csak a javításokra koncentrálni várfalon belül, míg a hős visszanyeri életerejét.

Hogy kerítettek a játék mögé egy sablonos történetet, az nem kevesebb, de nem is több mint levesben a só. A story alakulásába nem sok beleszólásunk van, de a hiányát észrevennénk. A térképen rohangálva beszélgetnünk is kell NPC-kel de többségében nincs válaszadási lehetőségünk, csak, mint a kötelező haladási irány, mutatja az utat, ad egy kis motivációt, miért kellene éppen küzdenünk. A párbeszédek kezdetlegesek, ugyanakkor az alap hangulatot a játékban, az arculatot a játéknak mégiscsak meg tudja adni.  Akció orientáltaknak talán el is lett sózva, de a párbeszédek átugorhatóak, így hamar a lecsóba csaphatnak az arra vágyók. (kivéve később Kenan mester vizsgakérdéseinél, érdemes a világhálót használni)

Persze aki azt gondolja, hogy majd teleszórja a térképet a megfelelő ágyukkal az adott ellenségek aprítására, az hamar rájön arra, hogy itt ez nem működik. Mint ahogy bármely erődnél, a fal csak a védelem egyik része. A mögötte lévő ember legalább annyira fontos.  Említettem már, hogy Lock-ot mi irányítjuk, ha nem rakunk le kapukat stratégiai helyeke, hogy kint is aprítsunk, nem tudjuk hatékonyan megvédeni a falat. Az ellenséges íjászok nagyobb lő távja néha rést tudnak ütni. Jobb Zrínyi módra elvenni ettől a kedvüket. No meg nem tudunk minden nyersanyagot (source) begyűjteni, amiből amúgy sincs sok.  Nem csak az erőforrások szűkösek, de az idővel is számolni kell. Mint minden TD játékban itt is van felkészülési szakasz. Hullámtól függően 3-4 perc alatt kell az építést is végrehajtani.  Cserébe az ellen nem mennyiségileg van meghatározva, a harc szakaszban nekik is időre kell áttörnie a védelmünket. Ez kezdetben 2-3 perc, és jól tud jönni, mikor a térkép másik oldalán áttörné a falunkat, de már pont nem ér oda….

A hiányzó két pont

Hibának a már említett lineáris történetvezetést, és cincogó vinnyogó, tipikusan japán RPG-ben halható zenét nevezném meg. Igazából egy RPG nem ettől lesz az. Pl.: Hol van a karakterfejlődés? item-ek? Persze később lesznek extra képességek, megkapjuk őket, csatában jól is jönnek, de ezek kombinációjára vagy Skill fá -ra ne számítson senki. Ugyanakkor látszik, hogy törődtek ezzel az oldal is. Lehet úgy voltak vele, aki sokat markol az keveset fog, lehet totál káosz lett volna játék. Így meg mondhatni kiegyensúlyozott 40-40% TD és RTS a maradék meg az RPG-nek jutott.  Talán egy második részben.
No és a szavatosságot. Hiszen ha elsőre nem is, de másodikra mikor kiismertük a támadók szándékát, már könnyű szerel megoldható az adott pálya, nem sok értelme van újrajátszani. Ha csak nem 5-10 évente a retro érzés miatt. A Remake verzióban (2017) az irányítás kézenfekvőbb, de a nehézsége mintha, ugrott volna egy szintet.  Ami régen a normál fokozat volt az lett a hard.  Az első pályánál simán elhasaltam, pedig mindent ugyan úgy csináltam, de valahogy még is elbuktam. Legalább kihívás van.  További hátrány még a retro játékok Achillesz sarka az ismétlődő játékmenet itt is sokszor tetten érhető.

ÉRTÉKELÉS: ****
Összességében a Lock’ Quest egy remek TD játék, egyediségével és sokszínűségével még mindig megállja a helyét. (a mini játékokról még nem is írtam) Az akkor kiosztott, átlag 10/8-as értékelést ma is megérdemli.

Lock’s Quest Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=pWggAAtygAE

Addikt gémer. Mindegy csak legyen kijelzője, és min két gomb amit lehet nyomkodni.

Szólj Hozzá!

Please Login to comment